Giant Ant Soldier                                                               CR 2 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Giant Ant Soldier                                                               CR 2

Граббл CR 1/3

XP 135

5 hp

 

Миты (4) CR ¼

XP 100 каждый

HP 3 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 207)

 

Тиклбек CR 1

XP 400

N Small vermin

Init +0; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +0

AC 16, touch 11, flat-footed 16 (+5 natural, +1 size)

hp 13 (2d8+4)

Fort +5, Ref +0, Will +0

Speed 20 ft., climb 20 ft.

Melee bite +2 (1d4 plus grab, attach, and disease)

Special Attacks blood drain (1 Constitution)

Str 11, Dex 10, Con 15, Int —, Wis 11, Cha 2

Skills Climb +8, Stealth +8; Racial Modifiers +4 Stealth, +8 Climb

SPECIAL ABILITIES

Grab (Ex): A giant tick can grab targets of any size, and has a +8 racial bonus on grapple checks rather than the normal +4 bonus most creatures with grab possess.

Сокровище: статуэтка из слоновой кости статуэтка изображает крадущегося рогатого дьявола (ящерица). Эта статуя была украдена у кобольдов Копченой Чешуи, она является святыней и средоточием поклонения (кобольды поклоняются статуе, как исполинскому кобольду по имени Старый Острозуб). Статуя не магическая, но стоит 250 зм за мастерскую работу.

Бумага под статуэткой содержит как бы баланс войны, определенный крадеными ценностями. Записи ведутся древесным углем, и бумага разделена на две колонки: «Мы» и «Они». В столбце «Мы» есть две строчки: «Много копий и монет» и «статуя кобольдов». В Столбце «Они» строчки: «Волшебная пыль», «много монет» и «блестящее человеческое кольцо».

Мешки содержат сокровища митов, большая часть которого награблена у убитых кобольдов: 12 дротиков, 193 мм, 120 см, и 32 зм.

 

R6. Общая комната (CR 2)

Эта влажная комната бессистемно завалена сломанными кроватами стульями, тележными колесами и всяким битым хламом и рваным тряпьем. Также здесь висят гамаки и кровати на пару десятков митов. Покатый проход к северу ведет вверх в область R2.

Создания: В настоящее время только шесть митов занимают эту комнату. Двое пытаются играть народную песню на потертых струнных инструментах. Еще двое сидят рядом, издеваясь и бросая камни в музыкантов. И, наконец, пара митов лежат на полу и читают книгу с порванными страницами. Все шесть поднимаются в гневе и нападают на героев, но как только хоть один мит умирает, все остальные бегут в R5, вижжа от страха.

Миты (6) CR ¼

XP 100 каждый

НР 3 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 207)

 

 


Часть Пятая: Копченая Чешуя


Название племен у кобольдов меняется каждый раз, как к власти приходит новый вождь. В настоящее время они управляются Копченой Чешуей, поэтому и прозываются племенем Копченой Чешуи. Они живут в старой серебряной шахте в склоне холма, к северу от реки Шрайк в течение нескольких десятилетий, периодически сталкиваясь с бандитами, митами или охотниками, но всегда выдерживая даже самые тяжелые времена. Все кобольды племени имеют темно-серую или черную масть и имеют особое пристрастие к плаванию в реке Шрайк, чтобы ловить рыбу своими острыми зубами.

На самом деле, вождь Копченой Чешуи не является фактическим лидером кобольдов. Их истинный лидер пугающе умный и кобольд-шаман по имени Тартук, который пришел в племя год назад с востока. Тартук – маньяк, который находит извращенное наслаждение в манипулировании своими родичами в самоубийственной спирали страха и безумия. Он уже разрушил несколько племен кобольдов, и надеется добавить Копченую Чешую в свой список в ближайшее время. Выглядит Тартук тоже необычно для кобольда – у него темно-фиолетовая масть (не встречающаяся у кобольдов). На самом деле, Тартук не настоящий кобольд, он родился гномом. Тартук был убит в бою против группы огров, которые напали на его деревню, но его случайной жертвы было достаточно, чтобы дать деревне шанс победить огров. Сельчане, опечалились смертью Тартука и единогласно проголосовали вернуть его к жизни - поэтому они решили использовать свиток реинкарнации, который лежал в казне в течение многих лет. По иронии судьбы, бедный Тартук перевоплотился в кобольда.

Шокированная деревня не знала, как реагировать. Тартук спас деревню (он на самом деле пытался сдаться ограм и предложить помочь им уничтожить деревню в обмен на свою жизнь, но огры раздавили его, прежде чем он что-либо сказал) и теперь они превратили его в одного из самых ненавистных монстров - кобольда! Тот факт, что его новая масть была такого же темно-фиолетового цвета, как его волосы в предыдущей жизни, служил только к вящему стыду Тартука. Взбешенный, он бежал в лес, и затаил глубокую обиду. Он нашел племя кобольдов, присоединился к ним, использовал свою магию и ложь, чтобы сплотить их, а затем привел свою новую армию в набег на свою бывшую деревню. В яростном бою погибли все, и выжил только Тартук.

С тех пор кобольд странствовал через Речные Королевства, периодически убивая гномов, и присоединяясь к другим племенам кобольдов, приводя их к уничтожению в войнах и междоусобицах. Копченая Чешуя являются последним проектом Тартука. Он использует сочетание лжи, магии, и немагической статуэтки «бога» ящерицы, чтобы захватить контроль над племенем. Он достаточно быстро убедил кобольдов, что магия статуэтки навлечет проклятье на все племя, если вождь не будет слушать его советов.

 

Y1. Главный вход (CR 2)

Отрог из крупных валунов выступает из обветренного склона высокого холма. Узкое отверстие в скале ведет под уклон в темноту. Перед входом лежит упавший столб с табличкой. На другой стороне стоит клетка из веток и палок.

На табличке можно еще прочитать слова: «Серебряный рудник Оуктоп». Эта шахта когда-то была заложена Талдорцами, но заброшена, поскольку была слишком удалена от всех поселений.

Штрек на западе заперт на железную дверь, ключ находится у кобольда-часового (взломать DC 20 Отключение устройства). В основном проходе с потолка свисают три веревочные петли. Они служат страховкой для ям-ловушек, которые защищают вход.

Существо: Клетка содержит одного жалобно скулящего мита, его глаза плотно закрыты от дневного света. Несчастное существо является единственным пленником, кого  кобольдам удалось взять живыми, и они поместили его здесь в качестве предупреждения любым митам, которые еще придут. Если мита отпустить, то неблагодарное существо шипит и убегает, защищаясь кулаками, если пытаться его остановить.

Один кобольд стоит здесь на страже, присев за большим валуном у входа в пещеру. Если он видит партию, то он громко чирикает от удивления – он ожидал митов, а не больших врагов. Кобольд колеблется несколько секунд, так как не имеет распоряжений относительно большого народа, а принимает на первый взгляд нелогичное для кобольда решение. Он причит на плохом Общем: «Подождать! Подождать! Моя хотеть говорить!»

Этот кобольд зовется Накпик, и он хочет попросить о помощи у героев. Он объясняет, что особая магическая статуя его племени была украдена недавно митами и предлагает героям идти с ним в пещеры, чтобы поговорить с шаманом о награде за возвращение статуи. Если герои нападают, Накпик вопит в ужасе и убегает в пещеру, чтобы области Y4 предупредить остальную часть племени. Иначе он гордо провожает партию в пещеру, чтобы в области Y6 поговорить с Тартуком, поднимая 1d6 любопытных кобольдов вдоль пути, которые следуют за партией, желая посмотреть, что происходит.

Накпик CR ¼

XP 100

LE Small humanoid (reptilian)

Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +5

AC 15, touch 12, flat-footed 14 (+2 armor, +1 Dex, +1 natural, +1 size)

hp 5 (1d10)

Fort +2, Ref +1, Will –1

Weaknesses light sensitivity

Speed 30 ft.

Melee spear +1 (1d6–1/x3)

Ranged sling +3 (1d3-1)

Str 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 9, Cha 8

Feats Skill Focus (Perception)

Skills Craft (trapmaking) +6, Perception +5, Stealth +5;

 

Мит CR ¼

XP 100

HP. 3 (1 в настоящее время)

Ловушка: Три ямы 10 фт глубиной с замаскированными крышками защищают вход в эту пещеру.

Яма-ловушка (3) CR ½

XP 200 каждый

Тип механический; Восприятие DC 20; Отключить устройство DC 20

Последствия

Trigger прикосновение; Обход: дистанционный выключатель; Сброс по эксплуатации

Эффект: 10 фт падения (1d6 урона ); DC 20 Reflex позволяет избегать

 

У2. Ниши (CR 1/2)

Даже для кобольдов, эти узкие отверстия туннеля тесноваты. Маленькие существа могут перемещаться через туннели как обычно, а средние существа вынуждены протискиваться.

Существа: несколько затененных ниш обрамляют главный канал. Два кобольда охранника притаились в нишах. Кобольды нападают, когда имеют наибольшее преимущество, и поднимают голосом тревогу, если только партию не сопровождают Накпик или Микмек.

Кобольды (2) CR ¼

XP 100 каждый

НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183)

 

Y3. Храм

Стены этой пещеры исчерчены древесным углем и кровью, чтобы изобразить несколько представлений в красном и черном надвигающегося острозубого рогатого дьявола. Два низких каменных стола расположены в середине комнаты, один из которых запятнан кровью.

Эта комната, где Тартук ведет свои «проповеди» о Старом Острозубе. Он получает удовольствие от того, что кобольды верят и приносят жертвы ложному богу, ведь от этого их души навсегда потеряются в загробном мире. На втором столе обычно стоит статуэтка Старого Острозуба, но в настоящее время эта статуя находится глубоко в логове митов в области R5.

 

Y4. Общая пещера (CR 4)

Воздух в этой большой пещере теплый и пропитан густой вонью рептилий, смешанной с дымом и горелым мясом. Многочисленные шкуры и меха разбросаны по полу среди тлеющих очагов, а в широкой нише на юге меха навалены особенно густо, а ниша обрамлена шестами с надетыми черепами птиц и мелких мелких животных.

Существа: Тартук своей деятельностью уже уменьшил размер племени Копченой Чешуи наполовину. В целом, племя в настоящее время состоит только из 20 кобольдов, но многие из них из патрулируют холмы и в настоящее время в общей пещере находятся только шесть кобольдов и их беспокойный вождь – собственно Копченая Чешуя.

Копченая Чешуя знает, громилы всегда приносят неприятности и как только он видит партию, то тут же атакует. Только если героев сопровождает какой-то кобольд, вождь делает паузу достаточно долго, чтобы партия обьяснила свое появление. Если партия еще не добыла  статую Старого Острозуба, Копченая Чешуя понимает, что это лучший шанс для племени и лично провожает героев на встречу с Тартуком. Проверка DC 20 Мотива (через несколько раундов разговора) может выявить, что вождя что-то угнетает и беспокоит. Если его распросить об этом, Копченая Чешуя хмуро признает, что если статуя Старого Острозуба не вернется в ближайшее время, проклятие бога погубит все племя.

Если персонажи уже имеют статую, глаза вождя сияют от волнения, и он требует отдать статую ему. Если они это делают, Копченая Чешуя сжимает статую в его руках впиваясь в нее взглядом, как будто принимая особенно трудное решение. Наконец, он триумфально вопит, подымает статую над головой, а затем разбивает об землю. Остальные кобольды в пещере замирают в ужасе, а Копченая Чешуя с неистовый ухмылкой на морде, благодарит героев за « освобождая нас от этого проклятия», а затем побуждает идти за ним, чтобы «убить узурпатора».

Хотя, на самом деле, никакого реального проклятия нет, но Копченая Чешуя считает, что он преодолел магию статуи и освободился. Осмелев и пронизан гордостью, он пытается провести переворот против шамана и с помощью партии или без нее убить колдуна, вернув себе контроль над племенем.

Кобольды (6) CR ¼

XP 100 каждый

НР 4 каждый (Pathfinder RPG Бестиарий 183)

 

Вождь Копченая Чешуя CR 2

XP 600

Male kobold rogue 3

LE Small humanoid (reptilian)

Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6

AC 16, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +1 dodge, +1 natural, +1

size)

hp 16 (3d8+3)

Fort +1, Ref +6, Will +1

Defensive Abilities evasion, trap sense +1

Weaknesses light sensitivity

Speed 30 ft.

Melee mwk club +4 (1d4)

Special Attacks sneak attack +2d6

Во время боя вождь пытается атаковать очевидных целителей на первом раунде боя, в надежде получить скрытую атаку. Затем он использует Акробатику, чтобы оставаться мобильным и атаковать врагов с фланга.

Мораль Вождь сдается, если у него осталось 5 и меньше хитов, бросив свою дубину сбросив свой клуб и пытается побудить Тартука атаковать партию.

Str 10, Dex 17, Con 10, Int 8, Wis 10, Cha 13

Base Atk +2; CMB +1; CMD 15

Feats Dodge, Improved Initiative

Skills Acrobatics +9, Climb +5, Disable Device +9, Intimidate +7, Linguistics +3, Perception +6, Stealth +13, Swim +6

Languages Common, Draconic

SQ crafty, rogue talent (surprise attack), trapfinding

Gear masterwork club, amulet of natural armor +1

 

Y5. Покои Тартука (CR 4)

Стены этой пещеры обшиты деревянными рамами с с плетением из веревок, а также шпалерами из старых одеял и конских шкур. Неряшливые рисунки на шпалерах содержат десятки примитивных икон и мистических символов. Большой котел, наполненный красной жидкостью, кипит в центре комнаты.

Существо: Выселив вождя кобольдов из личной пещеры, Тартук переделал ее, чтобы придать более «мистический» оттенок. Хотя Тартук не настоящий божественный заклинатель, необычная окраска его чешуи и привычка добавлять ненужные жесты рук, песнопения и странные компоненты в свое колдовств более чем достаточно, чтобы обмануть кобольдов. Ложный шаман вынуждает кобольдов приносить кого-то из племени в жертву каждую неделю Старому Острозубу, используя заклятья иллюзии, чтобы улучшить свои проповеди и выбрать в жертву «плохого кобольда» (любого кобольда, который, кажется, сомневается с праве Тартука на власть). Он даже убедил вождя Копченую Чешую, что племя проклята, наложив иллюзию на одного мертвого кобольда, чтобы его чешуя пожелтела. В результате всего этого обмана, Тартук убели всех, что племя зачахнет и вымрет, если кобольды откажутся от нового бога. Он периодически поддерживает это убеждение, создавая жуткие иллюзии, используя своего говорящего ворона и просто используя блеф и ложь.

Тартук уже все спланировал, но появление героев для него неожиданно. Если один из кобольдов приводит героев к нему в надежде, что Тартук наймет их вернуть украденную статую, то колдун соглашается (несмотря на то, что он намеревался использовать украденную статуэтку, чтобы питать войну с митами на много недель). Вскоре после того, как партия уходит, он приносит в жертву бедного Накпика «на удачу», а затем начинает думать о том, как использовать героев, чтобы погубить кобольдов. Он наконец принимает простой план: если герои успешно вернут статую, он прикажет племени атаковать партию сразу же за «осквернение» Старого Острозуба своими грязными нечестивыми лапами. Кобольды будут сражаться до последнего, но Тартук попытается покинуть пещеру, в надежде покинуть область. Он надеется, что партия перебьет всех кобольдов.

Тартук CR 4

XP 1,200

Male kobold sorcerer 5

CE Small humanoid (reptilian)

Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1

AC 18, touch 12, flat-footed 17 (+1 armor, +1 Dex, +1 natural, +4 shield, +1 size)

hp 22 (5d6+5)

Fort +1, Ref +2, Will +3

Speed 30 ft.

Melee mwk cold iron sickle +4 (1d4+1)

Spells Known (CL 5th; concentration +9)

2nd (5/day)—detect thoughts (DC 16), invisibility, minor image (DC 16)

1st (7/day)—cause fear (DC 15), identify, shield, silent image (DC 15), unseen servant

0 (at will)—acid splash, detect magic, light, mage hand, message, prestidigitation

Bloodline arcane

Перед боем: Тартук бросает на себя щит как только думает ,что дойдет до драки. Также он раз в день призывает невидимого слугу.

Во время боя: Тартук использует свою палочку и вызвать страх против врагов, и если окажется в ближнем бою, ьто использует Arcane Strike, увеличивая урон своего серпа (этот бонус урона включен в статистике выше).

Мораль: Тартук борется до смерти, так как подсознательно ищет ее.

Str 8, Dex 12, Con 11, Int 14, Wis 8, Cha 18

Feats: Alertness, Arcane Strike, Eschew Materials, Improved Initiative, Silent Spell

Skills: Appraise +5, Bluff +12, Fly +0, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (geography) +3, Knowledge (religion) +4, Perception +1, Sense Motive +1, Spellcraft +10, Stealth +0, Survival +4

Languages Common, Draconic, Gnome, Undercommon

SQ arcane bond (raven familiar named Tickbiter), bloodline arcana, crafty, metamagic adept 1/day

Combat Gear: wand of magic missile (CL 3rd, 28 charges);

Other Gear: masterwork cold iron sickle, bracers of armor +1, personal journal (see Treasure below)

 

Тикбитер CR –

Ворон фамильяр (Pathfinder RPG Бестиарий 133)

HP 11

Язык: Драконий

Сокровище: Тартук сложил все сокровища племени у себя в куче в восточной нише его логове. Эта насыпь состоит из огромного количества блестящих предметов, таких как кристаллы кварца и слюды, кусочки металла, сломанные оружие и доспехи, а также другой мусор. Кроме того, куча содержит 7.420 мм, 2132 см, 302 зм, мастерворковский легкий металлический щит, семь +1 огненных арбалетных болтов, пара boots of elvenkind и грязный кожаный мешок. Внутри находятся сокровища, похищенные у митов (которые украли их у бандитов, укравших у Олега). Кожаный мешок содержит 321 см, 249 зм, 13 пм, простое обручальное кольцо с жемчужиной (собственность Светланы, стоит 120 зм), и мешочек, содержащий одну дозу пыли иллюзии.

Личный дневник Тартука написан на Андеркомоне. Горькие записи экс-гнома раскрывают его историю. На задних страницах записан свиток полета, а последние из заметок говорят о том, что Тартук устал от жизни и намерен рано или поздно просто взлететь вверх «до конца» (фактически совершив самоубийство).

 

Y6. Дорога к отступлению

Нисходящий наклонный проход ведет в темноту на восток. Проход продолжается на несколько сот ярдов и выходит на поверхность под корнями и листьями на склоне холма. Со внешней стороны нужно DC 30 Восприятия, чтобы найти спрятанный выход.

 

Возвращение священной статуи

Если партии удастся вернуть священную статую Старого Острозуба из области R5, то у них есть выбор. Если им было дано задание от шамана Тартука, то он ожидает, что они вернут статую ему. Точно так же, если они получают задание от Микмека в области R3, то кобольд изначально предполагает, что они должны вернуться к шаману.

Тем не менее, есть еще один вариант: герои могут вернуть статую вождю Копченой Чешуе, чтобы снять «проклятие» и посстановить его власть над племенем. Это взбесит шамана, и герои должны будут вступить с ним в схватку. Но в конечном итоге отдать статую вождю – лучший вариант, поскольку Копченая Чешуя будет обязан героям и вполне может заключить с ними союз. Персонажи могут догадываться о необычной политической ситуации среди кобольдов, особенно если они сталкиваются с кобольдами перед митами. Хотя ни один из кобольдов открыто не признает свой страх перед Тартуком, этот страх вполне очевиден.

Если партия спасет Микмека, кобольд изначально предлагает вернуть статую Тартуку, но потом признается, что не любит и боится шамана, но не хочет быть проклятым. Он робко предлагает вернуть статую вождю Копченой Чешуе, если герои не приходят к этой идее сами.


 

 

Часть Шестая: Против Лорда-Оленя


Лорд-Олень никогда не имел имени, потому что отец называл его только «мальчиком», и вообще всячески над ним издевался. Он никогда не знал своей матери, и у него не было дома, его отец, будучи злым друидом, скитался по свету, никогда нигде не ночевав более 3-х ночей подряд. Еды часто не хватало, тем более, что отец кормил его только когда сам наедался, так что мальчик научился охотиться и красть. Его отец постоянно избивал мальчика, поэтому пришлось учиться залечивать синяки и раны, а также научиться не бояться смерти. В конечном счете, мизантропия друида заставила его отказаться от цивилизации или бежать от преследования. Поэтому он направился на север в Краденые Земли, взяв мальчика с собой. Здесь же мальчику пришла мечта. Во сне, ослепляюще красивая женщина пришла к нему и сказала, что он уже мужчина, и она возлегла с ним, чтобы доказать свое утверждение. После того, она спросила его, почему, он до сих пор терпит жестокость отца. Она дала ему прядь своих волос, и сказала, что в следующий раз, когда отец попытается избить его, парень должен сопротивляться.

Когда он проснулся, то предположил, что это всего лишь сон, но в руке была прядь волос. Поэтому, когда его отец, пьяный и злой, пришел в этот день, мальчик отбивался и избил отца в дюйме от смерти. Получив такой урок гнева, ярости и мести, он стал лидером. Но при всей жестокости своего отца, он никогда не позволял мальчику (теперь мужчине) умереть. Теперь же пришел его через держать отца на пороге смерти.

В конце концов, человек заметил, что другие бандиты льнут к нему, восхищенные его смелостью и жестокостью. Он заманил пьяниц, мелких воров и головорезов на свою шайку, и когда они пришли к руинам древней Иобарианской башни на северном краю озера Таскуотер, человек понял, что нашел место, которое может назвать своим. В руинах, он нашел мрачный шлем сделанный из странной кости и украсил его оленьими рогами. С этого момента он всегда носил шлем и его люди прозвали его Лордом-Оленем.

В ближайшие месяцы Лорд-Олень собрал много отверженных и отчаявшихся на свою сторону. Он вооружил и обучил их. И когда они выросли в числе, он приказал им идти на север в сторону Ростланда и брать то, что пожелают, ибо до тех пор пока они будут каждый месяц платить ему свои взносы в золоте и других богатствах, они никогда не будут бояться гнева своего господина. Со временем, Лорд-Олень надеется собрать достаточно большую армию, и стать королем. Тогда его мечта вернется к нему и будет его королевой и они будут править Крадеными Землями вместе.

 

Бандиты

Помимо разбойников, участвующих в нападении на торговый пост Олега, и бандитов, располагающихся в лагере Торнфорд, а также бандитов, с которыми можно столкнуться в случайных встречах, некоторое количество разбойников живут в форте Лорда-Оленя. На первое время всего семь бандитов живут в крепости, но если партия сделает несколько вылазок против форта, бандиты вернутся в крепость. Лорд-Олень может пополнить 1d6 любых бандитов в день, убитых в бою, но не может заменить офицеров.

Хотя семь бандитов идентичны в плане статистики, они остаются уникальными индивидуумами. Ниже перечислены имена и краткое описание каждого бандита - вы можете использовать эти заметки, чтобы дать бандитам личность, особенно если герои решили проникнуть в крепость под видом новых рекрутов.

Эйли Мегесен: Эйли учтивый человек, чье спокойное поведение не следует принимать за пассивность. Эйли пользуется известностью как мастер пыток, и часто проводит часы после боя «исследуя» уцелевшие жертвы.

Краггер Кенч: Бывший вор-карманник, Краггер был избит Лордом-Оленем за то, что выпил его вино, и его травмы сделали его немного туповатым.

Грязный Джеб Мегесен: младший брат Эйли, Грязный Джеб любит думать, что получил свое прозвище за его склонность грязной драке, но на самом деле кличка проистекает из-за его отвращения к гигиене.

Фальгрим Сниг: Фальгрим – старый варисианин с проседью во всклокоченной черной бороде. Бывший наемник, он обладает нервирующим спокойствием перед лицом насилия.

Жирый Норри: Самый большой среди бандитов, Жирный Норри никогда не худеет, несмотря на то, что головорезы нечасто едят досыта. Этого пухлого бандита редко можно увидеть без какой-то еды в руках.

Джекс Снитч: самый непопулярный, но очень любимый Лордом-Оленем за стукачество. Думается, что это скоро приведет его в неглубокую могилу.

Топпер Красный: Топпер был уличным бойцом в Питаксе. Он бежал из этого города, когда дела испортились, и в конце концов присоединился к Лорду-Оленю, привлеченный романтикой разбойной жизни.

 

Лейтенанты

В дополнение к семи рядовым бандитам, Лорд-Олень имеет под началом троих более мощных лейтенантов. Нижестоящие бандиты выполняют приказы любого из этих трех мужчин без раздумий, кроме тех случаев, когда приказ прямо противоречит командам Лорда-Оленя.

Акирос Исморт: Из трех лейтенантов, Акирос наименее доволен своей участью, но в этом нет ничего нового для него. Его родители были простыми фермерами в Талдоре и не хотели ничего лучшего для сына, чем карьера паладина Эрастила. Вся жизнь Акироса прошла в рамках подготовки к принятию в орден, но за месяц до того, как окончательно стать паладином, Акирос влюбился в Розиллу – замужнюю дочь одного из богатых купцов своего родного города. Дело закончилось слишком быстро, муж Розиллы выяснил о них и угрожал ей разводом. Мысль потерять роскошную жизнь была слишком невыносимой для Розиллы и она сказала мужу, что Акирос изнасиловал ее. Разъяренный муж привел Розиллу в храм Эрастила и обвинил Акироса. Молодой послушник был изумлен, но когда Розилла плюнула в него и публично осудила как насильника, неизвестная доселе ярость пробудилась в сердце Акироса. Весь его гнев вылился в один мощный удар, и с этим ударом он погасил жизнь Розиллы. Когда она рухнула на пол, Акирос познал, что так же ушла и его жизнь. Он напал на недоумевающего  мужа Розиллы и убил его и бежал из города. Он скитался в разных местах, и в конечном итоге осел в Речных Королевствах, живя как бандит, бродяга, и преступник.

В конце концов, он пришел в Краденые Земли, прослышав о Лорде-Олене. Акирос был в шайке Лорда-Оленя всего несколько месяцев, но уже заработал громадный авторитет и исчитается вторым в форте, к большому неудовольствию Дована. Как ни странно, Акирос пришел к осознанию того, что жизнь бандита еще более бессмысленна, чем жизнь паладина Эрастила, и когда партия нападает на форт, он видит в героях возможность для новой жизни и, возможно, искупления. В какой-то момент, как только начинается битва за крепость, Акирос срывает с себя амулет и присоединяется к битве на стороне партии. Это может произойти либо в начале битвы, либо когда дела героев станут плохи. В любом случае, Акирос вполне может стать важной частью будущего государства, если партия оставит его в живых.

Аухс: Аухс настолько прост, насколько Акирос сложен. Неуклюжий увалень, Аухс простодушен во всем, кроме жестокости. Он любит звук боли и плач (естественно когда звуки не исходят от него) и радостно избивает пленников по команде Лорда-Оленя. Он неграмотен и с трудом пишет свое имя. Аухс путешествовал с Дованом в течение последних 6 месяцев, после того, Дован спас его от гибели в смертельной драке на рынке в Даггермарке, хотя сейчас питает больше симпатии к Акиросу (к неудовольствию последнего).

Дован из Нисроха: До Акироса вторым человеком в форте был Дован. Он был вполне доволен алкоголизмом Лорда-Оленя, активно поощряя его пить, ибо до тех пор, как Лорд-Олень проводит много времени с бутылкой, больше власти над бандитами лежит в руках у Дована. Дован является загадкой для головорезов: темная татуированная фигура с явным пристрастием к боли и жестокости. Болтают что он родом из Нисроха, но на самом деле, Дован родился в Усталаве, где вырос в ужасном борделе в Калифасе, который специализировался на самых жестоких сексуальных фантазиях (даже и убийствах). Когда он обнаружил, что включен в меню для особенно жестокой вечеринки, Дован собрал свои вещи и тихо сбежал из города, проведя следующие несколько месяцев, наслаждаясь всеми декадентскими развлечениями Речных Королевств. СВскоре он прибился к шайке Лорда-Оленя и стал доверенным человеком. В последнее время, Дован ищет способ погубить Акироса, но он видит, что другие бандиты восхищаются первым лейтенантом, поэтому птается продумать более тонкий способ мести. До прибытия приключенцев, его лучшей идеей было натравить Аухса на падшего паладина, но Дован до сих пор не нашел подходящий для этого случай.

 

Бандитский сленг

Бандиты Лорда-Оленя часто говорят на сленге для предотвращения понимания своих планов кем-то чужим. Две ключевые фразы отмечены ниже.

Мастер Фраза: Бандиты используют эту фразу, чтобы их пустили в главные ворота форта. Лорд-Олень меняет фразу каждую неделю или когда считает, что эта фраза была скомпрометирована. В настоящее время мастер-фраза: «Кровавые кости святого Гилмога, кто хочет знать?»

Фраза Лазутчика: Бандиты говорят эту фразу, если они считают, что кто-то чужой проник в их ряды, или они подозревают предателя. В настоящее время эта фраза: «Вонь шакала в логове волков».

 

Методы подхода

Партия может придумать несколько методов проникновения в форт Лорда-Оленя, но два из них наиболее реальны.

Инфильтрация: Персонажи могли бы рассчитывать на тот факт, что бандиты в форте не знают всех головорезов, которые работают на Лорда-Оленя в Краденых Землях. Конечно, если они узнают мастер-фразу от бандитов в лагере Торнфорд, они будут иметь билет в крепость. Одевшись как бандиты и открыто демонстрируя украденые товары, герои получат бонусы +4 на Bluff и Disguise, чтобы выдать себя за разбойников. Если у них есть спиртное из области K, этот бонус увеличивается до +8. В этом случае, Олень Господь радостно выходит из ступора в области Z8, забирает алкоголь, а затем говорит Акиросу заплатить «этим классным парням» награду в 20 зм, прежде чем уходит в свою комнату, чтобы напиться до бесчувствия. Это произойдет буквально через час, и в этот момент партия (если будут действовать тихо) вполне может попытаться его убить. Конечно, если эта попытка терпит неудачу, Лорд-Олень будет разгневан и героям придется драться со всеми бандитами сразу. Но перед этим герои могут поодиночке расправиться с некоторыми разбойниками в уединенных местах.  Они также могут попытаться посеять семена инакомыслия – это вполне реальный вариант, но потребуется несколько проверок Блефа и Дипломатии.

Штурм: Гораздо менее тонким вариантом является открытое нападение. Форт Лорда-Оленя сильно защищен, и даже если герои смогут попасть внутрь стен, то бандиты – все равно опасные противники. Сочетание инфильтрации и штурма, может работать лучше. Как только начинается бой, бандиты бьют тревогу, но сам Лорд-Олень не сразу реагируют, борясь с похмельем. Таким образом, Вы можете задержать вступление Лорда-Оленя в бой в особо драматический момент - возможно, так же, когда герои думают, что они почти закончили с борьбой, или после того, как они вдруг получат помощь Акироса, либо, возможно, даже когда попытаются бежать. С гибелью Лорда-Оленя воля остальных бандитов будет сломлена и они бегут из форта. В этом случае, останется только Акирос, чтобы предложить партии постоянную помощь. Дован и Аухс бегут с остальными, хотя Дован вполне может вернуться позже досаждать партии, особенно если кто-то привлек его внимание в качестве возможной жертвы пыток (Дован предпочитает блондинок для этого ужасного занятия).

 

Призрачный склон (CR 3+)

Узкая тропа утрамбованной земли взбегает по склону холма к форту Лорда-Оленя, ширина ее около 30 фт, и она не обеспечивает укрытие. Все склоны холма обнажены, за исключением стелющегося кустарника и нескольких крупных валунов. Более-менее густые заросли начинаются в 300 футах от форта и проверка DC 20 Восприятие на таком расстоянии позволяет заметить, что часовые на башенках кажется почти не смотрят на склоны холма.

Причиной того, что Лорд-Олень выбрал это место для жизни является то, что здесь когда-то был небольшой монастырь, посвященный Гиронне, малой темной богине, чей культ был всегда силен в Речных Королевствах. Тем не менее, когда монахи впала от надлежащего отправления культа и начали бросать свой жестокий путь в пользу более скромной монашеской жизни, Гиронна оскорбилась, и умертвила всех монахов, превратив их в неупокоенных зомби.

Существа: беспокойные мертвецы все еще скрываются в почве холма, даже несмотря на то, что их безымянные могилы забыты. Бандиты пробным путем узнали, что подход через главный путь безопасен, но любой, кто пытается приблизиться к форту вне тропы, возмущает нежить. На полпути к форту, земля вокруг злоумышленников прорывается и на их пути возникают четверо зомби. В общей сложности в земле лежит дюжина зомби, а последствие проклятия Гиронны позволяет выйти из грязи в любой точке холма. Зомби могут появиться в числе четырех каждые 4 раунда. Конечно, борьба с зомби сразу же привлекает к себе внимание бандитов, которые могут стрелять из луков или просто насмехаться над партией.

Zombies (12) CR ½

XP 200 каждый

Medium undead; AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 natural)

hp 12 (1d8+3) Fort +0, Ref +2, Will +3

Speed 30 ft.

Melee удар +4 (1d6+4).

Special DR 5/slashing; Immune undead traits

Зомби могут двигаться и атаковать только когда делают нападение (charge). В остальных случаях они делают или стандартное действие или действие движения.

 

Палисад

Ограда форта состоит из бревен и имеет высоту 15 фт. Взбирание на стену требует проверки DC 15 Лазания, и когда персонаж переваливает через гребень, то он должен пройти DC 12 Акробатики, чтобы избежать 1d4 урона от многочисленных осколков и заостренных ветвей.

 

Z1. Двор (CR 3)

Небольшой, пыльный двор отделяет частокол от внутренних структур. Почва здесь плотно утрамбована. Десятки бочек уложены против внутренней стенки частоколом, каждая с деревянным или металлическим ведром.

Этот внутренний двор проходит вокруг всей центральной структуры полуразрушенного здания. Десятки бочек наполнены водой, которая используется для питья и, в крайнем случае, для борьбы с пожарами.

Существа: Две лошади содержатся в форте, чтобы путешествовать или быстро доставлять сообщения. Обе лошади несколько пугливы, и их держат под северо-восточной сторожевой башней (площадь Z3A). Как и следовало ожидать, бандиты не очень искусны в обращении с животными и кони не слишком лояльны к ним. Если говорить с ними, то лошади боле-менее подробно опишут всех бандитов, а также области, где они обычно находятся. Также кони скажут, что в пещере под фортом есть страшный монстр, который любит есть лошадей.

Лошади (2) CR 1

XP 400 каждая

НР. 15 каждая (Pathfinder RPG Бестиарий 177)

 

Z2. Помосты

Два деревянных помоста устроены для перехода между сторожевыми вышками. Северная (область Z2a) позволяет получить доступ из зоны Z9 в северо-восточную вышку и на центральную крышу. Южный позволяет получить доступ со двора (зона Z1) к юго-западной и северо-западной сторожевым вышкам. Оба помоста 20 футов высотой, и лестницы, ведущие к ним довольно круты (функционирует как сложный рельеф). Оба проходы скрипучи, придавая штраф -2 к проверкам Срытности.

 

Z3. Сторожевые вышки (CR 1)

Бандиты возвели эти три сторожевые вышки, чтобы охранять подходы к стене и держать часовых. Каждая вышка высотой 20 футов (с остроконечной крышей еще на 10 фт) и помост на ней окружен деревянной оградой 2 фт высоты с перилами. Это предоставляет укрытие для защитников.

Существа: В каждой вышке на страже есть разбойник. Первый раз, когда персонажи прибывают, Эули Мегесен стоит на вышке Z3а, Фальгрим Сниг в Z3b и Джекс Снитч в Z3c (этот пост считается наименее желательным, так как слишком много шума может вызвать гнев Лорда_Оленя и несколько бандитов уже пострадали из-за того, что слишком громко топали). Они поднимут тревогу, если они видят, кто приближается, и готовы стрелять из луков, если становится очевидным, что посетители имеют недобрые намерения.

Бандиты (3) CR 1/3

XP 135 каждый

Мужчина человек воин-1

NE Средний гуманоид (человек)

Init +5; Senses Perception +0

AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 Dex)

hp 9 каждый (1d10+4)

Fort +3, Ref +1, Will -1

Speed 30 ft.

Melee короткий меч +2 (1d6+1/19+)

Ranged: длинный лук +2 (1d8)

Тактика: Эти бандиты являются классическими хулиганами, жестокими, но трусливыми. Они делают все возможное, чтобы обойти противников с флангов и работать в команде, но все-таки их тактика не блещет гениальностью.

Мораль: Бандит вскрикивает от боли и страха, как только остается меньше 6 хитов, и пытается бежать обратно в бандитский лагерь (область К), на лошадях, если это возможно. Если Хэппс падет, то все оставшиеся в живых бандиты немедленно бегут.

Str 13, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8

Feats Improved Initiative, Toughness

Skills Intimidate +3, Perception +0, Stealth +2

Gear leather armor, longbow with 20 arrows, short sword, 2 days of trail rations, 10 gp

 

Z4. Центральная башня (CR 2)

В центре руин, высится постройка из толстых потрескавшихся каменных стен, с плоской каменной крышей. Огромные куски крыши давно рухнули. По углам оставшейся крыши пробивается трава и мох. В центре платформы лежит куча соломы под одеялом. Кучу окружает небольшая коллекция игрушечных рыцарей и драконов.

Это сооружение может выглядеть небезопасно, но оставшаяся крыша на самом деле довольно прочная.

Существо: Эта центральная башня является «домом» самыого медленного и тупого из бандитов – увальня Аухса. Он не возражает спать под дождем и его коллекция рыцарей и драконов является его гордостью и радостью. Если кто-либо возьмет игрушку, Аухс приходит в ярость и не успокоится, пока не отберет ее обратно. Остальные бандиты уже знают об этом и не трогают игрушки.

Аухс CR 2

XP 600

Male human fighter 3

CE Medium humanoid (human)

Init +0; Senses Perception +7

AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 armor)

hp 28 (3d10+12)

Fort +7, Ref +1, Will +2; +1 vs. fear

Defensive Abilities bravery +1

Speed 35 ft.

Melee club +9 (1d6+7)

Во время боя: Аухс не использует никакую тактику, а просто гвоздит всех дубиной.

Мораль: Аухс борется до смерти если видит Дована, но в противном случае капитулирует и просит пощады, его здоровье 5 хитов и ниже. Если его пощадить, то Аухс становится верным спутником того, кто «спас» его, но его природная склонность к жестокости может стать проблемой.

Str 20, Dex 11, Con 14, Int 3, Wis 13, Cha 4

Base Atk +3; CMB +8; CMD 18

Feats: Fleet, Great Fortitude, Skill Focus (Perception), Toughness, Weapon Focus (club)

Skills: Perception +7, Swim +11

Languages Common (illiterate)

SQ armor training 1

Combat Gear: potion of cure moderate wounds (2), potion of lesser restoration;

Other Gear: leather armor, club, knight and dragon toys worth 45 gp in all, silver Stag Lord amulet worth 20 gp


Z5. Центральная комната (CR 4)

Края этой сквозной комнаты забиты ящиками и бочками. Гамаки нанизанные на деревянные столбы обозначают спальные места, а грязные миски и котелки занимают покосившуюся импровизированную мебель. В другом месте в стену вклиниваются большие железные ворота в десять футов шириной, в западной стене. Древняя штукатурка и камни покрыты странными и беспорядочными каракулями и пиктограммами. Пол состоит только из утрамбованной земли.

Эта область служит общей комнатой бандитов. Проверка DC 20 Лингвистики расшифровывает росписть на стенах как часть культа Гиронны. Веревка, привязанная к столбу у входа в район Z6, контролирует ворота в этой области, нужно полное действие, чтобы потянуть за веревку и открыть ворота.

Создания: Оставшиеся четыре бандита, и Дован, находятся здесь в первый раз, когда герои придут в форт. Краггер, Топпер и Грязный Джеб спокойно играют в карты, пытаясь не повышать голос, чтобы не раздражать Лорда-Оленя, но бесконечно споря о правилах. Жирный Норри поедает жареную индейку за одним из столов, а Дован тихо сидит в кресле в северо-западном углу и точит ножи. Если герои подойдут к воротам и охранники поднимут тревогу, все эти бандиты за исключением Дована (который остается сидеть) двигаются к зоне Z1, чтобы приветствовать гостей. Если герои утверждают, привезли посылку Лорду-Оленю, то бандиты зовут Акироса, который будет решать вопрос – пустить ли героев в форт.

Дован из Нисроха CR 2

XP 600

Male human rogue 3

NE Medium humanoid (human)

Init +3; Senses Perception +5

AC 17, touch 14, flat-footed 13 (+3

armor, +3 Dex, +1 dodge)

hp 19 (3d8+6)

Fort +2, Ref +6, Will +0

Defensive Abilities evasion, trap sense +1, uncanny dodge

Speed 30 ft.

Melee +1 rapier +6 (1d6+3/18–20)

Ranged dagger +5 (1d4+2/19–20)

Special Attacks sneak attack +2d6

Во время боя: Если персонажи нападают на охранников во дворе, Дован медлит раунд-другой чтобы определить насколько партия опасна. Как только герои убьют олного из бандитов, Дован открывает в клетку медвесовы, а затем бежит в область Z1, заманивая ее в открытый двор, а затем переходит в область Z9, и оттуда до помоста Z2a, оставив медвесову в бою с партией. Если они вынужден ввязаться в драку, Дован пытается обойти противников, используя мобильность.

Мораль: Дован пытается бежать в холмы, если его здоровье падает до 4 хитов, но если загнан в угол, он борется до  смерти.

Str 14, Dex 17, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 13

Base Atk +2; CMB +4; CMD 18

Feats Combat Reflexes, Dodge, Mobility, Weapon Finesse

Skills Acrobatics +9, Bluff +7, Diplomacy +7, Escape Artist +9, Intimidate +7, Knowledge (local) +6, Perception +5, Sleight of Hand +9, Stealth +9

Languages Common

SQ rogue talents (finesse rogue), trapfinding

Gear masterwork studded leather, +1 rapier, daggers (3), silver Stag Lord amulet worth 20 gp, turquoise earrings worth 130 gp each, 28 gp, 2 pp

 

Бандиты (4) CR 1/3

XP 135 каждый

НР. 9 каждая (смотрите страницу 12)

 

 

Z6. Логово медвесовы (CR 4)

Эта комната – мерзко пахнущая пещера, вырытая в груде щебня. Большие кровавые кости, вероятно, от лошадей или лося, лежат разбросанные по земле.

Существо: Бандиты подстрелили медвесову 2 недели назад во время охоты, но вместо того, чтобы съесть ее, Лорд-Олень приказал отволочь бессознательное существо в форт. Они заперли зверя в этой пещере. Медвесова с тех пор полностью исцелилась и теперь ревет и гудит каждую ночь (пугая бандитов, но, как ни странно, не раздражая Лорда-Оленя, который назвал монстра «Бэки»). Разбойники хорошо кормят медвесову дичью и кониной, так что она не пытается всерьез вырваться из клетки. Если ворота открыты, медвесова вырывается из клетки, чтобы атаковать ближайшую цель. Если она сталкивается с Лордом-Оленем, монстр останавливается на мгновение, прежде чем предать «хозяина», напав на него также. В любом случае, освобождения Бэки из клетки достаточно, чтобы разбудить Лорда-Оленя, и он вываливается из своей комнаты через 1d4+4 раундов, очнувшись из ступора.

Owlbear CR 4

XP 1,200

N Large magical beast

Init +5; Senses darkvision 60 ft., low-light vision, scent; Perception +12

AC 15, touch 10, flat-footed 14 (+1 Dex, +5 natural, –1 size)

hp 47 (5d10+20)

Fort +10, Ref +5, Will +2

Speed 30 ft.

Melee 2 claws +8 (1d6+4 plus grab), bite +8 (1d6+4)

Space 10 ft.; Reach 5 ft.

Str 19, Dex 12, Con 18, Int 2, Wis 12, Cha 10

Base Atk +5; CMB +10 (+14 grapple); CMD 21 (25 vs. trip)

Feats Improved Initiative, Great Fortitude, Skill Focus (Perception)

Skills Perception +12

 

 Z7. Кладовая (CR 3)

Эта длинная комната содержит большое количество ящиков, мешков, дров и продуктов питания. Детская кроватка находится среди хранящихся товаров, маленький фонарь стоит на соседнем ящике.

Эта комната служит двум целям: во-первых, в качестве хранилища для основных запасов, таких как зерно, сухие товары, дрова, инструменты и сушеного мяса.

Существо: Вторая цель этой комнаты – служить жильем для телохранителя Лорда-Оленя и второго человека в шайке. До недавнего времени эту роль выполнял Дован, но в настоящее время, Акирок имеет эту честь, хотя и не совсем по своей воле. Неуклюжее сочетание горькой обиды и подобострастия со стороны других бандитов досаждает Акиросу, и он терпеливо ждет возможности, чтобы противостоять Лорду-Оленю и вообще избавиться от всех бандитов. В результате он проводит большую часть своего времени либо во сне либо в задумчивости в этой комнате, точит оружие, смазывает доспехи или пишет заметки в небольшом журнале.

Акирос Исморт CR 3

XP 800

Male human ex-paladin 1/barbarian 3

CN Medium humanoid (human)

Init +1; Senses Perception +6

Defense

AC 17, touch 9, flat-footed 16 (+6 armor, +1 Dex, –2 rage, +2

shield)

hp 47 (4 HD; 3d12+1d10+23)

Fort +10, Ref +2, Will +6

Defensive Abilities trap sense +1, uncanny dodge

Offense

Speed 30 ft.

Melee +1 longsword +10 (1d8+5/19–20)

Ranged composite longbow +5 (1d8+2/Ч3)

Special Attacks rage (13 rounds/day), rage powers (quick reflexes)

Во время боя: Акирос дерется с яростью, не заботясь выживет ли он или умрет, он входит в ярость с первого раунда и фокусирует его атаки сначала на целителей и заклинателей.

Мораль: Akiros дерется до смерти.

Str 18, Dex 12, Con 20, Int 10, Wis 8, Cha 15

Base Atk +4; CMB +8; CMD 19

Feats Iron Will, Quick Draw, Weapon Focus (longsword)

Skills Intimidate +9, Knowledge (religion) +5, Perception +6,

Survival +6, Swim +5

Languages Common

Combat Gear: potion of cure light wounds (2);

Other Gear: masterwork chainmail, heavy steel shield, +1 longsword, composite longbow (+2 Str) with 20 arrows and 3 +1 magical beast bane arrows, silver holy symbol of Erastil, silver Stag Lord amulet worth 20 gp, 80 gp

 

Z8. Квартира Лорда-Оленя (CR 6)

Толстые слои шкур животных изолируют стены этого помещения. В одном углу стоит разломаная кровать, драпированная потертыми потертыми шелками и мехами. Из мебели есть еще три сундука, а пол завален пустыми бутылками. Еще несколько бутылок стоят на сундуках, и в комнате стоит давний запах перегара.

Существо: Если крепость не штурмуют, или не поднята тревога, то Лорд-Олень находится здесь, потягивая самогон и обдумывая темные и страшные зверства. В последнее время он живет в затворничестве, прекратив поддерживать репутацию жестокого и безжалостного лидера. Горький пьяница, он презирает всех, включая себя, которого воспринимает как отвратительного монстра. Все тело Лорда-Оленя покрыто толстыми шрамами от ожогов кислотой, которые остались с детства от пыток отца. Он не может выдержать вид своего собственного лица, и прежде чем он обрел свой шлем, он часто носил кожаный капюшон.

Лорд-Олень CR 6

XP 2,400

Male human ranger 3/rogue 5

CE Medium humanoid (human)

Init +4;

AC 19, touch 15, flat-footed 14 (+3 armor, +4 Dex, +1 dodge, +1 nat)

hp 67 (8 HD; 3d10+5d8+29)

Fort +4, Ref +9, Will +1

Defensive: evasion, trap sense +1, uncanny dodge

Speed 30 ft.

Melee mwk longsword +7/+2 (1d8/19–20)

Ranged +1 composite longbow +8/+3 (1d8+5/×3)

Special Attacks favored enemy (human +2), sneak attack +3d6

До боя: Лорд-Олень находится в постоянном состоянии похмелья, и его статистика была скорректирована с учетом этого (и, как следствие, его CR на 1 ниже, чем обычно). Если он протрезвеет, эта статистика эффективно получает +2 бонус на броски атаки, урон от оружия, навыки спасброски.

Во время боя: Во время атаки с луком, Лорд-Олень обычно использует свой навык смертоносного прицела (входит в его статистику). Он предпочитает, стрелять из лука, если это возможно, предпочитая атаковать замешкавшихся врагов, и если возможно использовать Скрытность, чтобы реализовать скрытую атаку. В ближнем бою, пытается фланговать противников, если это возможно. Люди  - его любимые цели, ибо во многих из них он видит лицо своего отца. Он пьет зелья, чтобы залечить урон, если снижается ниже 20 очков.

Мораль: Олень Господь борется до смерти.

Str 14, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 12

Base Atk +6; CMB +8; CMD 23

Feats: Deadly Aim, Diehard, Dodge, Endurance, Iron Will, Point Blank Shot, Precise Shot, Toughness, Weapon Focus (composite longbow)

Skills: Acrobatics +13, Appraise +9, Climb +11, Intimidate +10, Knowledge (geography) +3, Perception +10, Stealth +13, Survival +8, Swim +11

Languages: Common

SQ favored terrain (hills +2), rogue talents (combat trick, weapon training), track +1, trapfinding, wild empathy +4

Combat Gear: potion of cure moderate wounds (2);

Other Gear: +1 leather armor, masterwork longsword, +1 composite longbow (+2 Str) with 20 arrows, amulet of natural armor +1, stag’s helm

Сокровище: Два сундука содержат постельные принадлежности и другие различные предметы, старую одежду, железное кольцо, и три грубо сшитых кожаных маски. В третьем сундуке Лорд-Олень хранит свои лучшие сокровища. Они состоят из 141 зм, полированного лазурита (9зм), сердолика (80 зм), гематита (13 зм), обсидиана (14 зм), красный гранат (100 зм), оловянной пряжки ремня с изображением пары переплетеных суккубов (30 зм) и серебряного браслета (60 зм).

 

Z9. Оружейная

В этой комнате сохранились каменные стены, но большая часть потолка рухнула. Единственный оставшийся кусочек крыши прикрывает внутренний угол, создавая сухую зону хранения.

Сокровище: Три ящика в зоне хранения содержат 10 лука, 260 стрел, 5 коротких мечей, 5 копий, четыре отрезка веревки по 50 фт, набор стамесок, 2 молотка, 3 банки железных гвоздей и 4 кожаные доспехи.

 

Снаряжение Лорда-Оленя

Лорд-Олень обладает двумя необычными магическими предметами, оба из которых он нашел среди руин форта, когда впервые прибыл в район. Первая - его +1 кожаные доспехи: этот костюм состоит из тяжелого плаща, перчаток, килта и сапог, но оставляет его грудь обнаженной. Хотя броня выглядит неполной, она на самом деле функционирует так же, как любые магические кожаные доспехи. Его вторая необычная вещь - шлем.

Олений шлем

Аура слабое прорицание; CL 5-й

Слот для головы; Цена 3500 зм; Вес 3 фунта.

Описание

Этот поразительный шлем изготовлен в виде черепа могучего оленя. Несмотря на то он сделан из кости, рога и свод крепки как металл. При ношении шлем значительно улучшает зрение и слух, предоставляя +2 бонус компетентности на проверки Восприятия. Кроме того, один раз в день шлем может усилить любую дистанционную атаку, сделав исключительный выстрел. Активация этой способности является свободным действием, и после активации, ваша следующая дальняя атака против цели в радиусе 30 фт производится, как если бы эта цель замешкалась, что позволяет плутам получить выгоду от внезапной атаки. Если вы не сделаете дистанционную атаку в течение 1 раунда активации этой способности, она и теряется на этот день.

Последователь Эрастила, который носит этот шлем может использовать данную способность до 3-х раз в день.

Изделие

Требования Создание Чудесных Предметов, создатель должен иметь по крайней мере 5 рангов в Восприятии, истинный удар; Стоимость 1.750 зм

 

Z10. Комната свиного жаркого

Мелкое облицованное камнем кострище, содержащее пепел и полусгоревшие поленья, находится в центре этой дымной комнаты.

Бандиты используют эту область, чтобы жарить свиней и напиваться. Проверка DC 20 Восприятия отмечает большую плиту из дерева вблизи внутренней стены, которая закрывает отверстие в земле. Под ней находится скрытая лестница, которая ведет вниз к области Z11; Бандиты знают об этой лестнице (так как в подвале хранят свои украденные товары), но они не любят спускаться вниз из-за «урода», который живет там. Ни один из бандитов даже не подозревают, что этот урод – дряхлый отец Лорда-Оленя.

 

Z11. Подвал (CR 4)

В этой камере чувствуется сырость и запах плесени. Потолок над головой пятнадцать футов высотой и оплетен паутиной. Три арки в стенах открываются в другие комнаты, и они заполнены грудами ящиков, мехов, мешков, оружия и другой, очевидно, награбленной добычей.

Существо: Подвал содержится опекуном, хотя бандиты ненавидят и боятся дряхлого старика, который живет в этих комнатах. Только Лорд-Олень знает правду - что это хрупкое, уродливое существо на самом деле его отец. Заключенный здесь, Нургах проводит большую часть своего времени, скрываясь в дальнем конце области Z11c в гнезде из веревок, тряпок, и мехов. В юности Нургах принадлежал к Зеленой Вере. Против догматов его ковена он взял себе жену – красивую юную девушка с темными локонами и бледно-зелеными глазами. Вскоре после того, как она забеременела, и, несмотря на все усилия, умерла при родах, оставив ему сына. Нургах, убитый ее утратой, повернулся к чернейшей магии, чтобы вернуть ее. Совершив древний и страшный ритуал, он принес в жертву еще одну девочку в попытке выпросить у духов душу своей жены и вернуть ее на землю. Потрясенный его чудовищным деянием, дух его жены явился перед ним, проклял его имя, а затем отошел навсегда в загробную жизнь.

Вскоре после этого, члены его друидского ордена прибыли на место обряда. Они признали его еретиком, изгнали из ордена и пощадили жизнь Нургаха только затем, чтобы он мог заботиться о своем малолетнем сыне. Нургах обратился к поклонению Гозрэ, находя странное утешение во всем насилии и жестокости бесстрастной природы. В последующие годы, Нургах обвинял своего сына во всех несчастьях и относился к нему, как к животному. Часто он угрожал убить его, и предпиринимал несколько попыток, но мальчишка чудом выжил, хотя и получил отвратительные шрамы на теле и лице.

Затем, однажды ночью, отношения между этими двумя были сдвинуты. Сын Нургаха стал человеком, покрытым шрамами физически и эмоционально, и с ужасными, темными желаниями. Он до полусмерти избил Нургаха и теперь отыгрывается на нем за все ужасы своего детства.

Сегодня Nugrah выполняет команды своего сына, чтобы охранять сокровища хранятся здесь, и использует свою магию, чтобы залечить раны у бандитов (хотя бандиты ненавидят влажные прикосновения старика настолько сильно, что вообще скрывают свои раны, если они не особенно болезненны, предпочитая, позволить им зажить естественно, а не тратить даже несколько минут здесь со стариком). Нургах проходит время делая скрученные фетиши и молясь, чтобы Гозрэ положил конец его жалкому существованию, но ему хватает смелости, чтобы самому оборвать свою жизнь.

Обратите внимание, что оценка CR Нургаха на 1 ниже, чем обычно, чтобы учесть его преклонный возраст и его отсутствие какой-либо заметного снаряжения.

Нургах Дряхлый CR 4

XP 1,200

Male old human druid of Gozreh 6

NE Medium humanoid (human)

Init –1; Senses Perception +14

AC 12, touch 9, flat-footed 12 (–1 Dex, +3 natural)

hp 39 (6d8+12)

Fort +5, Ref +1, Will +10

Defensive Abilities resist nature’s lure; Resist acid 10

Speed 40 ft.

Melee club +4 (1d6)

Special Attacks wild shape 2/day

Domain Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +6)

8/day—acid dart

Spells Prepared (CL 6th; concentration +11)

3rd—cure moderate wounds, meld into stone, stone shape

2nd—barkskin, soften earth and stone, summon swarm, spider climb

1st—cure light wounds (3), longstrider, magic stone

0 (at will)—create water, detect magic, light, mending

Domain spell; Domain Earth

До боя: Как только Нургах замечает незваных гостей, входящих в подвал, он бросает в meld into stone, чтобы войти в южную стену в области Z11c, слушать и ждать. В камне, он бросает Barkskin, подъем паука, и longstrider (уже включен в его стат блок). Затем он карабкается из стены вверх на потолок, и продвигается вперед, чтобы увидеть, кто вторгся в его логово.

Во время боя: первый акт Нургаха - использование дикой формы, чтобы принять форму росомахи (+2 Str, +2 natural armor), оставаясь при этом прикрепленым к потолку на 15 фт высоте. Он обменивает лечение умеренных ран, чтобы бросить Призвать природного союзника III, чтобы вызвать гигантского муравья и  атаковать партию, затем следует Призвать рой. Только тогда он прыгает вниз, чтобы атаковать в ближнем бою. Он не преследует врагов из подвала.

Мораль: Nugrah борется до смерти.

Str 11, Dex 9, Con 10, Int 12, Wis 20, Cha 10

Base Atk +4; CMB +4; CMD 13

Feats: Combat Casting, Iron Will, Natural Spell, Toughness

Skills: Bluff +6, Intimidate +6, Knowledge (nature) +12, Perception +14, Stealth +5, Survival +16

Languages Common, Hallit

SQ nature bond (Earth domain), nature sense, trackless step, wild empathy +6, woodland stride

Gear: club

 

 

N Medium vermin

Init +0; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +5

AC 15, touch 10, flat-footed 15; (+5 natural)

hp 18 (2d8+9)

Fort +6, Ref +0, Will +1

Immune mind-affecting effects

Speed 50 ft., climb 20 ft.

Melee bite +3 (1d6+2 plus grab), sting +3 (1d4+2 plus poison)

STATISTICS

Str 14, Dex 10, Con 17, Int —, Wis 13, Cha 11

Base Atk +1; CMB +3 (+7 grapple); CMD 13 (21 vs. trip)

Feats Toughness

Skills Climb +10, Perception +5, Survival +5; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Survival

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex): Sting—injury; save Fort DC 14; frequency 1/round for 4 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save

 

 

Spider Swarm                                                                     CR 1

N Diminutive vermin (swarm)

Init +3; Senses darkvision 60 ft., tremorsense 30 ft.; Perception +4

AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+3 Dex, +4 size)

hp 9 (2d8) Fort +3, Ref +3, Will +0

Defensive Abilities swarm traits; Immune mind-affecting effects, weapon damage

Weaknesses swarm traits

Speed 20 ft., climb 20 ft.

Melee swarm (1d6 plus poison and distraction)

Space 10 ft.; Reach 0 ft.

Special Attacks distraction (DC 11)

STATISTICS

Str 1, Dex 17, Con 10, Int —, Wis 10, Cha 2

Base Atk +1; CMB —; CMD —

Skills Climb +11, Perception +4; Racial Modifiers +4 Perception; uses Dexterity for Climb checks

SPECIAL ABILITIES

Poison (Ex): Swarm—injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 2 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save. The save DC is Constitution-based

Сокровище: Большое количество украденного богатства можно найти в этих трех комнатах: бандиты накапливали свои добытые нечестным путем товары в течение нескольких месяцев. Большая часть богатства состоит из обыденных товаров, таких как шкуры, меха, табак, железо, бронза, разное оружие и доспехи (нет ни волшебных, ни мастерских), а также прочее снаряжение и инструменты на сумму в общей сложности 6,850 зм. Кроме того, один сундук в районе Z11a содержит 4,500 мм, 2052 см, 894 зм и 21 пм. Также большой мешок в области Z11b содержит 2900 зм в виде разных ювелирных изделий. Это богатство может пригодиться в следующем приключении, когда персонажи начинают строить свой собственный дом в Гринбелте.


 

 

Завершая приключение

Бандиты удерживаются вместе сочетанием жадности и боязнью своего лидера. Со смертью Лорда-Оленя, остальные бандиты быстро рассеются (хотя лейтенанты могут задержаться в регионе, чтобы отмстить партии, или наоборот – стать союзниками), спасаясь в дикой природе, чтобы, вероятно, быть съеденными троллями, медвесовами или кем-то похуже. Тем не менее, поражение Лорда-Оленя не означает, что модуль закончен. Если герои не полностью исследовали Северный Гринбелт, то приказ остается в силе. Партии, которая решает идти по прямой сюжета от торгового поста к лагерю Торнфорд, а затем в форт Лорда-Оленя, будет крайне не хватать опыта. Персонажи могут продолжать изучать этот регион, как они хотят, даже оставив какие-то локации на потом, на следующий модуль.

В конце концов, когда партия вернется к Олегу после победы над Лордом-Оленем, они находят, что бояре из Рестова вполне довольны своим прогрессом. Сейчас партия находится на пути, чтобы стать королями.

 

 

Part 1 of 6

 

 


Upper Floor


cut-away view


Z3a

 

 


Z3b


Z2a


 

 

Z4

 

 


Z3c


Z2b           Z2c


 

The Stag Lord’s Fort

One square = 5 fee


Ground Floor

N

Z1

 

Z9   up

 

Z5                                                                             Basement

Z6                                                                                                                                                 a

up

Z10                                                            Z11

 

Z8                   Z7                                up                                                                               b

c

 

 


 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 53; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.198 (0.023 с.)