Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Детальное описание игрового процесса: mmorpg, moba, занимательная механикаСодержание книги
Поиск на нашем сайте ММОРПГ-составляющая: Создание Персонажа: Процесс создания персонажа состоит из четырех стадий: 1) Выбор одной из четырех сторон конфликта – выбор корпорации. 2) Выбор/создание внешности персонажа, выбор его имени. 3) Выбор одного из видов оружия 4) Выбор базовых навыков. Выбор стороны: Во всех версиях игры Игроку предоставляется выбор из четырех мировых Корпораций, на стороне которых он бы хотел вести борьбу. Выбор внешности персонажа: Как таковых классов в игре не будет, соответственно, по внешним признакам можно будет создать любого персонажа. Альфа-версия: В альфа-версии существует возможность создания двух видов персонажей: один персонаж мужского пола и один персонаж женского пола. 100% финансирование: В случае 100% финансирования создается базовый кастомизатор с возможностью выбора типа лица, типа прически, типа телосложения, типа экипировки, выбором цвета кожи, волос, глаз, экипировки. Данные будут типизированы и не настраиваемы пользователем, он сможет выбрать только определенный тип из списка. 100%+++ финансирование: В случае 100%+++ финансирования создается настраиваемый кастомизатор, т.е. Игрок сможет корректировать некоторые параметры телосложения, лица и волос с помощью ползунков.
Выбор вида оружия: Выбор оружия осуществляется в третьем окне создания персонажа. Выбор оружия влияет на специализацию персонажа, но не нарушает общих архетипов персонажей МОВА-игр. Что под этим подразумевается? Возьмем в пример архитипирование игр DotA/DotA 2 и LoL.
В ДотА/ДотА 2 архитипирование происходит по ролям: В целом система создана таким образом, что каждый игрок выполняет свою роль, что увеличивает требования к игрокам в плане командной игры. Кэрри – персонаж, на которого работает вся команда, что повышает требование командной игры к игрокам. Обычно это Автоатакер, который должен собрать определенный набор артефактов. Все сводится к тому, что собрав нужные артефакты, автоатакер убивает практически любого противника с 3-4-5 ударов. Типичный представитель Демедж диллера с тем лишь отличием, что «раскрывается» в конце игры. Дизейблер – он же контроллер, какие есть и во всех остальных онлайн-играх, его задачей является контроль противника (дэбаффы, станы, прочее). Линейный саппорт – поддержка на линии, обычно он ходит вместе с кэрри. Саппорт – поддержка, лечение, усиления (баффы), снятие дэбафов и прочих эффектов контроля. Инициатор – по сути тот, кто инициирует замес – массовую битву. Обычно это массовый дэбаффер/контроллер. Джанглер – по сути своей ганкер-ДД-саппорт, GANK – go around and kill, персонаж, который качается в лесу/джунглях, чтобы не мешать качаться на линиях другим, т.к. обычно на линиях дают больше опыта/ресурсов (денег), в его задачи входит постоянное отслеживание ситуации на карте и помощь лайнерам в убийстве противника на лайне. Дюрабл – по сути это просто танк, персонаж с высокой выживаемостью. Он может играть роль инициатора, влетая первым в замес. В принципе, я больше не знаю ситуаций, в которых бы он пригодился. Нюкер – если кэрри в основном атакует автоатакой, то нюкер – это спеллкастер, или маг. Пушер – персонаж, который быстро убивает крипов на линии, либо имеет повышенный урон по башням, т.е. в его задачи входит пуш – быстрое прохождение по линии. Эскейп – персонаж, который имеет много навыков, повышающих его выживание за счет уклонения от ударов противника. Это могут быть всякого рода невидимости, щиты, уходы из под удара, ну и прочее, что повышает выживаемость. Обычно это ДД, в задачи которого входит нанесение большого количества урона и быстрый уход из эпицентра событий (битвы). В основном, эту роль так же можно назвать Убийцей.
Распределение по ролям/классам в League of legends – LoL. В Лоле другое разделение по ролям и классам, рассмотрим по подробнее: Ассасин – убийца, в задачи которого входит быстрое нанесение большого количества урона при общей слабой выживаемости Файтер – боец ближнего боя, либо дальнего, но с физическим типом атаки. В основном он имеет средний урон и среднюю выживаемость. Маг – опять типичный представитель классового деления – маг. Имеет обычно слабую выживаемость и высокий урон. Танк – имеет низкий урон и высокую выживаемость Саппорт – имеет низкую выживаемость и низкий урон, высокие показатели поддержки (бафы, лечение, всяческие сейвы) Опять же, ЛоЛ нам преподносит типичную ролевую классовую систему, но с некоторыми оговорками, так, система игры ЛоЛ настроена таким образом, что, например, кэрри-персонажем здесь может быть, практически, кто угодно и роль кэрри делится на виды: кэрри ближнего/дальнего боя, кэрри с физической/магической атакой. В остальном же все классы выполняют свои определенные роли, как и в ДотА. Таким образом, ЛоЛ вносит кое-какое разнообразие в развитие персонажей, скажем, из любого танка можно сделать ДД, но, понятно дело, что такой ДД будет менее эффективнее, чем файтер, или маг, или убийца.
Теперь перейдем к системе специализаций, которую предлагаю я. Система специализаций в Седфорисе: Итак, как писалось выше, в проекте Седфорис сохранятся те же принципы по ролевого деления, как и во всех ролевых играх, но создастся система специализации Что это означает? Прежде чем перейти к этому вопросу, нужно определить какие виды оружия будут доступны игроку. ВИДЫ ОРУЖИЯ доступные игроку: ü Блочный лук/арбалет, ü Два пистолета/два арбалета, ü Штурмовая винтовка/автомат/пулемет, ü Гатлинг-ган/шестиствольный пулемет, ü Нано-ружье/нано-пушка, ü Плазмомет, ü Ганцомеч, ü Экзоруки/экзоскелет/киберруки/кибермолоты, ü Двойные кибермолоты/кибертопоры, ü Двойные ножи, ü Коготки/когти/катары, ü Хлыст/плеть, ü Псипалм, ü Квантум, ü Звукач, ü Часовик, ü Огнемет, ü Ледомет.
Для каждого вида оружия будут доступны умения, которые будут подходить под большинство ролей, но при этом у каждого вида оружия будет своя специализация, например, только блочный лук будет иметь навык, который ускоряет скачивание данных из объекта, только плазмомет будет иметь навык, который имеет увеличенный урон по «льду» защитных объектов. Таким образом, выбрав любое из видов оружия, игрок сможет выполнять любую роль, но некоторые роли будут более эффективны с определенным видом оружия. Так же для всех видов оружия будет создан список навыков, которые, не нарушая баланса, будут иметь схожие по назначению навыки, покрывающие большинство выполняемых ролей.
Подробная специализация оружия: ü Блочный лук/арбалет: скачивание информации из объекта (терминала/сервера). Пушер третьей ступени разрушения. ü Два пистолета/два арбалета: увеличена вероятность криппла и хэдшота ü Штурмовая винтовка/автомат/пулемет: увеличена вероятность криппла и хэдшота ü Гатлинг-ган/шестиствольный пулемет: пушер первой стадии (увеличенный урон по «льду»). Сниженный урон по крипам. Увеличенный урон по первой защитной оболочке. ü Нано-ружье/нано-пушка: выпускает нанороботов, которые поддерживают союзника, либо наносят ДоТ противнику. ü Плазмомет: пушер первой стадии (увеличенный урон по «льду»). Сниженный урон по крипам. Увеличенный урон по первой защитной оболочке. ü Ганцомеч: увеличен шанс критического удара. Повышенный урон по крипам и мобам. ü Экзоруки/экзоскелет/киберруки/кибермолоты: возможность отталкивания и опрокидывания противников. Высокий АоЕ-урон по крипам и мобам. ü Двойные кибермолоты/ кибертопоры: повышенный урон по мобам, крипам и персонажам. ü Двойные ножи: увеличен шанс критического удара, имеет лпащ-хамелеон. Повышенный урон по Персонажам. ü Коготки/когти/катары: быстрое сокращение дистанции с противником. Повышенный урон по персонажам. ü Хлыст/плеть: сбивание с ног и подтягивание противников/союзников к персонажу. ü Псипалм: представляет собой перчатку, взаимодействующую с мозговым имптантатом и вызывающую псионическую активность. Большой набор контрольных и сбивающих с толку навыков. Повышенный урон по персонажам. ü Квантум: представляет собой … Управляет пространством. Контроллер. ü Звукач: представляет собой имплантат в горло персонажа, благодаря которому персонаж приобретает способности управления звуком. Повышенный урон по крипам и мобам. ü Часовик: представляет собой … Управляет временем. Контроллер. ü Огнемет: повышенный урон по первому слою защиты – «льду». ü Ледомет: Может восстанавливать «лед» объектов, а так же замораживать вражеские юниты.
Выбор базовых навыков: На четвертом этапе создания персонажа Игрок может выбрать базовый набор навыков, которые будут у него в начале игры. Игрок может выбрать любой из навыков в списке навыков, соответствующем его виду оружия. В Игре существует несколько типов навыков: ü Автоатака (ЛКП) – автоатака для каждого вида оружия имеет один вид, поэтому не может быть выбрана. ü Альтернативная автоатака (ПКМ) – это дополнительный навык, который имеет какие-либо эффекты и по своей эффективности находится между автоатакой и утилитарными скиллами. Игрок может выбрать один из видов ААА на свой выбор. ü Утилитарные навыки (настраиваемые, E, R, T/F – по умол.) – игрок может выбрать 3 утилитарных навыка из имеющего списка утилитарных навыков. Во всех онлайн играх утилитарные навыки – это «обычные» скиллы игрового персонажа. ü Ультимативный навык (настраиваемые, Q – по умол.) – игрок может выбрать один Ультимативный навык из списка Ультимативных навыков. В некоторых (онлайн-) играх ультимативный навык – это «Ульта» игрового персонажа – навык, который имеет высокую эффективность, но при этом требует больших затрат ресурсов персонажа, либо имеет долгое время «остывания» (откат). ü Пассивные навыки – в данной Игре пассивные навыки можно «привязать» к любому ультимативному и утилитарному навыку (к автоатаке и альтернативной автоатаке - нельзя). Таким образом формируется абсолютно уникальный персонаж со своим собственным набором навыков. Выглядит это как «привязка», «слияние» двух навыков, при этом «отвязать» навыки можно будет только за реальную валюту. Данный ход будет стимулировать игроков покупать бОльшее количество скиллов. Так же данный ход увеличит разнообразие персонажей. Даже если будут попадаться игроки с одинаковым видом оружия, у них, скорее всего, будут разные активные навыки, но, даже если у двух игроков будут выбраны одинаковые активные навыки, они будут отличаться друг от друга пассивными навыками/бонусами. Но, все равно, билдостроение и гайдонаписание неизбежно, поэтому часто будут попадаться более «эффективные» билды персонажей.
После создания своего уникального персонажа, Игрок оказывается в окне ММОРПГ-составляющей игры. А в нем следует развитие персонажа. Развитие персонажа: Как и в любой другой игре Игрок должен развиваться, повышать эффективность своего персонажа(жей), довольствоваться прогрессом. Данная Игра – не исключение. Развитие персонажей в РПГ-играх имеет три варианта: Уровневая система – скачкообразное развитие персонажа, которое происходит за счет накопления определенного количества опыта и получения уровня, соответственно, с получением уровня игрок получает определенное количество очков характеристик/навыков/Чего-то еще и увеличивает свою эффективность. Скилловая система, или система развития навыков – более плавная система развития персонажа, в которой игрок постепенно улучшает свои навыки путем частого применения модификатора определенного навыка. Например, чаще убивая противника мечом, игрок повысит навык владения мечом и повысит его эффективность; чаще и дольше бегая, игрок повысит свою выносливость и будет, впоследствии, дольше и быстрее бегать. Уровне-скилловая система – это симбиоз первой и второй системы развития персонажа.
Таким образом, в ММОРПГ-составляющей Игры была выбрана уровневая система развития персонажа, а в МОВА-составляющей игры – скилловая система развития персонажа, чего до этого не применялось в данном жанре. Эффективность развития персонажа и в сессии и вне ее определяется только навыками игрока – тем, насколько эффективно игрок управляет своим персонажем (все зависит от «рук»). В ММОПРГ-составляющей игры эффективность развития персонажа зависит от количества получаемого опыта и ресурсов (игровой валюты и составных частей для крафта), а это в свою очередь зависит от того, сколько Битов информации заработает Игрок за одну игровую сессию в МОВА-режиме игры. Т.е. скучное и унылое убийство миллиона мобов в Игре заменено на динамичное, яростное противостояние в МОВА-составляющей игры. Повышать свою эффективность персонаж сможет путем получения опыта, за определенное количество которого Игроку будет начисляться одно очко модификаций, с помощью которого он сможет улучшить либо себя, либо свою экипировку (оружие, костюм). Так же Игрок сможет повышать свою эффективность зарабатывая игровую валюту – Байты. Байты начисляются на счет игрока в зависимости он количества заработанных Битов в соотношении 1 к 8. Биты, в свою очередь, это эквивалент игрового опыта. А количество модификаций – это эквивалент лвлов (уровней). Таким образом, получается следующая система развития персонажа в Игре: ü За каждую игровую сессию в режиме МОВА Игрок получает определенное количество игрового опыта – Битов. ü Количество Битов, полученных по окончанию сессии, эквивалентно количеству Битов, накопленных внутри игровой сессии. ü Биты – эквивалент валюты внутри игровой сессии и эквивалент опыта внутри ММОРПГ-составляющей. ü Накопленное по окончанию игровой сессии количество битов будет переводиться в Байты в соотношении 1 к 8. ü Байты – внутриигровая валюта ММОРПГ-составляющей Игры. ü За определенное количество Битов Игрок будет получать одно очко модификаций, которое эквивалентно получению уровня в классических представлениях. ü За определенное количество байтов Игрок сможет приобретать новые навыки для своего персонажа, а так же создавать новый внешний вид для оружия – «шкурки» (так же любую шкурку можно будет приобрести в игровом магазине). ü «Шкурки», или скины на экипировку и в целом на персонажа будут так же нести в себе практическую функцию, т.е. давать определенные бонусы, мало влияющие на игру. ü Для создания скинов Игроку кроме Байтов так же понадобятся другие ресурсы – части от скинов, которые будут даваться случайным образом за игровые задания (квесты), за цепочки квестов будет даваться более редкая часть скинов. ü Так же будет организован внутриигровой «рынок», на котором можно будет торговать частями скинов и готовыми скинами из ингового магазина (итем молл). Параметры персонажа: Внутри ММОРПГ-составляющей у персонажа будет определенный набор характеристик, которые он сможет улучшать с помощью пассивных навыков, очков модификаций и скинов для аватара и его экипировки. Данные характеристики будут влиять на эффективность персонажа в МОВА-режиме игры. Т.е. в ММОРПГ-составляющей игрок сможет улучшать параметры и смотреть на их отображение, практическую же пользу они будут приносить только в самом игровом процессе, т.е. в МОВА-режиме. В ММОРПГ-режиме все характеристики будут представлены списком, а так же отображаться при наведении курсора мыши на определенную часть аватара персонажа. В МОВА-режиме будут отображаться определенные параметры, которые будет видно в графическом интерфейсе, а так же можно будет открыть окно характеристик персонажа и увидеть прогресс развития в этом окне. Игроку представляется следующий список характеристик/параметров персонажа: ü Физическое состояние персонажа. Если полоска физического состояния опустится до нуля, то персонаж умрет. Включает в себя: · 100 единиц Здоровья персонажа, которые не меняются на протяжении всей игры, т.е. они отображают целостную физическую модель тела персонажа. Изменение данной фундаментальной величины приравнивается к уменьшению или увеличению частей тела. Т.е. если игрок захочет уменьшить здоровье противника, он должен будет лишить его конечности (эффект: cripple), либо другой части тела (эффект: Headshot). Обычные ранения частично снижают данную величину. Увеличение данной базовой величины невозможно, т.к. приравнивается к преращиванию лишней конечности. · Определенное количество Выносливости. Именно благодаря Выносливости будет увеличиваться показатель физического состояния персонажа. Выносливость будет тратиться на использование умений/навыков, а так же на принятие бОльшей части урона. Естественно, если персонажу отстрелят конечность, то это повлияет на его Здоровье, а не только на выносливость, если же персонажу отстрелят голову (эффект: Headshot), то он просто умрет. Благодаря использованию навыков будет увеличиваться именно выносливость персонажа. ü Метафизическое состояние персонажа (метафизика/пси). Включает в себя следующие показатели: Психологические возможности персонажа, его мозговую деятельность, восприятие окружающего мира. Если полоска Метафизического состояния опустится до нуля, персонаж упадет в обморок/отключится на 5 секунд. После «перезарядки» мозгов персонаж вновь сможет функционировать, восстановив 50% показателя. ü Регенерация Здоровья. Естественно, здоровье персонажа не будет восстанавливаться само по себе, т.е. раны и конечности не будут зарастать или отрастать сами по себе. С помощью определенных модификаций, скинов, навыков, лекарственных средств, а так же в медицинском центре на базе персонаж сможет увеличивать регенерацию своих ран. Но отрастить новые конечности сможет только на базе в мед. Центре. ü Регенерация Выносливости. Выносливость будет восстанавливаться сама по себе и будет так же приближена к реальности: чем больше навыков, потребляющих выносливость, вы используете в определенную единицу времени, тем дольше она будет восстанавливаться, чем большую долю показателя выносливости вы израсходуете, тем дольше она будет восстанавливаться. (это как в реальной жизни: пробежишь 50 метров, тебе потребуется передышка в 1 минуту, пробежал 200 метров, тебе потребуется передышка в 5 минут. Но по мере увеличения выносливости, организм воспринимает малые нагрузки с легкостью и не требует передышек при малых нагрузках). ü Регенерация Пси. Регенерация Пси-энегрии будет работать по такому же принципу, что и регенерация выносливости: чем чаща и больше расходуется показатель Метафизического состояния, тем дольше и медленнее он будет восстанавливаться. ü Скорость передвижения. Первоначально у всех персонажей будет одинаковая скорость атаки. ü Скорость атаки. Первоначально ДПС у всех видов оружия будет одинаковый. Влияет только на скорость АА и ААА, не влияет на анимацию Утилитарных и ультимативных навыков. ü Поиск уязвимостей – аналог шанса критического удара. Первоначально для большинства видов оружия равен 5%, для видов оружия со специализацией поиска уязвимостей: 10% ü Сила воздействия на уязвимости – аналог силы критического удара. Первоначально равен модификатору х1,5. ü Дистанция атаки. Константа.
Список негативных эффектов, которые воздействуют на персонажа: ü Эффект: выстрел в голову(Headshot): шанс срабатывания эффекта, вероятность попадания в голову. Такая вероятность у АвтоАтаки, есть только у некоторых видов оружия: двойные пистолеты, штурмовая винтовка. Так же на каждом виде оружия присутствует навык, который имеет вероятность хэдшота. Вероятность у АА = 1%, Вероятность у навыков: 10-15%. ü Эффект: Калека (Cripple): шанс срабатывания эффекта, вероятность попадания в конечность. При попадании в ногу, противник начинает хромать (снижается скорость перемещения), при попадании в руку снижается скорость атаки. Вероятность этого эффекта есть у автоатаки с оружием: двойной пистолет, штурмовая винтовка, двойные ножи, ганзомеч, гатлинг-ган. Так же у каждого вида оружия есть навыки, обладающие таким эффектом. Вероятность АА: 3-5%, вероятность навыка: 50%. ü Оглушение ü Замешательство ü Сбивание с ног ü Подбрасывание ü Отталкивание ü Притягивание ü Ослепление ü Отравление ü Кровотечение ü Поджигание ü Страх ü Ослабление ü Усыпление ü Заморозка ü Парализация ü Захват разума ü Остановка времени
Список Положительных эффектов, которые воздействуют на персонажа:
ü Невосприимчивость ü Невидимость ü Проворство ü Обострение реакции ü Стремительность ü И т.д.
Навыки персонажа: Общий набор навыков для всех видов оружия: В конечном варианте Дизайн-документа будет предоставлен полный список общих и специальных умений для каждого вида оружия. На данном этапе оценки дизайн-документа, данный список не нужен. Модификации и создание экипировки: В ММОРПГ-составляющей игры Игрок сможет создавать (крафтить) и всячески улучшать (модифицировать) свою экипировку и способности персонажа. Создание экипировки будет подразумевать под собой создание другого внешнего вида экипировки с некоторыми элементами практического назначения, т.е. игрок сможет создать (либо купить в игровом магазине) скин – внешний вид оружия/экипировки, который будет иметь небольшой бонус, увеличивающий эффективность персонажа, но при этом слабо влияющий на баланс игры. Создание новой экипировки с помощью игрового способа (без покупки в ИМ) будет происходить за счет выполнения заданий (квестов), за которые игроку будут выдаваться в качестве награды ресурсы для создания нового вида экипировки. Система крафта (создания экипировки) будет многоступенчатой и чем больший бонус будет даваться с получением новой экипировки, чем красивее она будет, тем больше усилий придется совершить игроку для ее получения (либо, тем больше денег придется заплатить в ИМ). Как было сказано выше, основной системой развития персонажа в ММОРПГ-составляющей игры будет уровневая система развития персонажа. Участвуя в игровых сессиях (МОВА-режим), игрок будет получать опыт (Биты). Накопив определенное количество битов, игрок будет получать следующее очко улучшений (модификаций экипировки/улучшения качеств персонажа) – это аналог нового уровня развития персонажа. Количество модификация для каждого вида оружия должно быть одинаковым и для сохранения баланса, виды модификация не должны сильно отклоняться от тренда. Собрав определенное количество модификаций, игрок автоматически по частям собирает себе новый вид оружия/экипировки (костюма), которые переносят его на более качественный уровень, повышают его эффективность.
МОВА-составляющая: Чтобы повышать свой уровень в ММОПРГ-составляющей игры, игрок должен участвовать в сессионных играх – МОВА-режиме. Основная цель МОВА-режима: разрушение Виртуального Сервера противоположных команд игроков. Задачи, стоящие перед игроком: Получение Битов (опыта/валюты внутри МОВА-режима/валюты внутри ММОПРГ-режима в отношении 1 к 8) Разрушение Защитных Терминалов на одной из трех линий Разрушение Защитных Ворот на одной из линий Выполнение основной цели – разрушение Виртуального Сервера одной из команд противников
Так же игрок для достижения поставленных задач и выполнения цели может и должен увеличивать эффективность своего персонажа внутри игровой сессии. Команда: Противостояние в игре будет происходить между четырьмя сторонами конфликта. На каждой стороне конфликта выступают неигровые персонажи и юниты, а так же команда игроков из пяти человек, включая капитана команды, который выбирается в начале матча. Предматчевая/предсессионная подготовка: Перед началом матча игроки путем голосования выбирают капитана команды. Затем, Капитану команды позволяется составить цикл юнитов, которые будут идти по линиям – это стратегическая составляющая игры. Каждые юниты будут иметь свои особенности, плюсы и минусы, поэтому, эта стратегическая составляющая столь же важна, как и создание сбалансированной команды Карта:
Карта представляет собой квадрат, возможно, прямоугольник, в каждом углу которого расположены базы противоборствующих команд. От каждой базы отходит 3 линии, по которым идут криппы – неигровые юниты, неуправляемые игроками, которые преследуют такую же цель, что и команда – уничтожение противника. На каждой линии находится по 3 Защитных Терминала, а на входе на базу Защитные Ворота. Защитные терминалы уничтожаются так же четырьмя стадиями уничтожения зданий, как и Виртуальный Сервер: 1) Разрушение «Льда»: привычное уничтожение защитной оболочки, сравнимое с простым уничтожением здания в играх. Улучшения: +10%/20%/30% к прочности щита 2) Взлом защитной системы: происходит путем дешифрации защитного кода – непрерывный процесс «прокаста», который еще называют Ченнел-скилл, или потоковый скилл – навык, в виде прокаста, который занимает большое количество времени, обычно, до десятка секунд, и процесс ката которого можно прервать. Базовое значение длительности взлома: 8 секунд. Улучешния: 10/12/14 секунд. 3) Скачивание данных из объекта-здания. Объем полученных данных зависит от прочности льда и длины пароля. 4) Загрузка вируса в объект. Уничтожает объект. Носителями вируса являются ТОЛЬКО роботы-криппы, которые идут по лайну, Персонаж игрока не может загрузить вирус. Соответственно, чтобы уничтожить Виртуальный Сервер и Защитную Турель, необходимо, чтобы робот-крипп загрузил в него вирус. Вирус внедряется 5 секунд за 10 делений/действий на полоске загрузки вируса. Как игрок, так и противник смогут улучшить защиту объекта, поставив на него Брендмауэр. Брендмауэр имеет 3 ступени улучшения: 20%/30%40% шанса блокировать загрузку вируса. Робот-крипп автоматически начинает загрузку вируса с начала по истечению 1 секунды после блокирования загрузки Брендмауэром. Блокирование Брендмауэром может произойти на любом из 10ти делений полосы загрузки. Временные параметры сессии: Стандартная сессия в МОВА-игре длится около 30 минут с разбросом времени в зависимости от игры. Например, в Прайм-ворлде игра может длиться 10-15 минут, если противник проигрывает, то он может сдаться после 10 минут игры. В ДотА же игры иногда затягиваются до 45-50 минут, особенно на профессиональном уровне. Поэтому временной разброс в игре должен составлять 15-30-45 минут. На каждой из этих временных стадий будет происходить какое-либо действия, которые усложнит игру. Например, в ДотА главный босс Рошан увеличивает свои параметры после определенного прошедшего времени игровой сессии. С каждой минутой он становится сильнее.
Таким образом, в первые 15 минут на карте в лесу появляются мобы, которые будут охотиться друг на друга в пределах леса, увеличивая свою силу. В итоге на 16ой минуте останется один большой босс, который выйдет в центр карты и будет атаковать всех игроков. В следующие 15 минут появятся более сильные мобы. По истечению 30 минут игровой сессии они прокачаются в босса, который так же выйдет на центр карты, но будет уже сильнее, при этом радиус агра у него будет больше и он сможет атаковать здания (Защитные Турели) Игроков. В следующие 15 минут, По истечению 45 минут выходит босс, который уже сможет с агриться на Игроков и при этом разрушить базу – Виртуальный Сервер. Так же каждые 15 минут прочность защитных щитов каждой из сторон будет увеличиваться на 50%. База: База каждой команды будет состоять из огороженной территории. Территория будет ограждаться 3мя воротами по направлению трех линий, в промежутках между воротами будет забор, с которым невозможны взаимодействия и воздействия на него. Заборы же открываются автоматически, если через них проходит союзный юнит или Игрок. Вражеская команда и вражеские юниты могут разрушить ворота, тем самым создав в них брешь, через которую они смогут проходить, а так же через нее смогут проходить вражеские НПЦ-юниты. По краям ворот находятся защитные Турели, котоыре постоянно атакуют противников. Так же в центре базы стоит Виртуальный сервер – главное здание, которое является целью вражеских команд. Процесс разрушения Главного здания описан выше. По сути, главное здание сможет уничтожить только вражеский Крипп. На последней стадии разрушения задачами Игроков становится либо уничтожение вражеских криппов, либо защита союзных криппов.
КРИППЫ: выходят циклично из ворот базы в зависимости от последовательности выбранной капитаном команды и с периодичностью 30 секунд. Линии: От каждой базы Игроков отходит 3 линии, по которым могут перемещаться криппы – роботы. На каждой линии находятся по 3 защитных терминала. Первые терминалы, находящиеся ближе к вражеским линиям обороты, являются уязвимыми, каждый последующий терминал, Защитные ворота, а так же Главное здание являются НЕузвимыми. Чтобы переключить эти здания в режим уязвимости, нужно уничтожить впередистоящее на линии здание. Таким образом, чтобы пройти к Виртуальному серверу и уничтожить его, достаточно уничтожить 3 защитных терминала и защитные ворота на одной из трех линий. Т.е. целесообразно пушить одну линию. Каменные джунгли: Каменные джунгли – нейтральная территория, которую населяют нейтральные монстры – мобы. Каменные джунгли (КДж) представляют собой виртуальные руины разрушенных зданий. КДж состоят из переплетения улиц, огороженных разрушенными зданиями. В определенных местах лабиринта КДж появляются мобы с интервалов в 15 минут: в начале игры, на 16ой минуте и на 31ой минуте. В течение 15 минут после появления данные мобы уничтожают друг друга, а так же игрока, если тот войдет в радиус агрессии мобов. Каждый моб, убивая другого моба, увеличивает свои характеристики так же, как это делают игроки (о системе развития персонажей игроков ниже). В течение следующих 15 минут должен остаться один большой моб, который запрограммирован на то, чтобы выйти в центр карты и с агриться на Игроков. Через 30 минут (в течение следующих 15 минут) повторяется система, но мобы становятся сильнее на 50%. На этот раз Босс может атаковать Защитные терминалы, если с агриться на Игроков. После 45 минут игры (в течение 15 минут, следующих после 30 минут игрового процесса) получается Босс на 50% сильнее предыдущего и на 100% сильнее первого. «Сильнее» - значит, эффективнее, лучше по всем параметрам на 100%. Такой Босс уже может агриться на криппов, и может атаковать Виртуальный сервер, т.е. по сути пройти через всю карту по линии, если такая линия уже зачищена противником. Такой Босс может стать как серьезной помехой, так и хорошим помощником в уничтожении Базы противника.
Более подробная информация появится в поздних версиях Дизайн-документа. Параметры персонажа внутри игровой сессии: Все параметры персонажа в игровой сессии соответствуют игровым параметрам персонажа вне игровой сесии, т.е. в режиме ММОРПГ.
Более подробная информация появится в поздних версиях дизайн-документа.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 88; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.236 (0.012 с.) |